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No Life Crew :: Thema anzeigen - Sith Attentäter Guide (PvE-Tank)
No Life Crew
http://nolifecrew.at/gildenforum/

Sith Attentäter Guide (PvE-Tank)
http://nolifecrew.at/gildenforum/viewtopic.php?f=20&t=180
Seite 1 von 1

Autor:  Arteedum [ Do 12. Sep 2013, 17:55 ]
Betreff des Beitrags:  Sith Attentäter Guide (PvE-Tank)

Hallo zusammen,
da der Gamona-Guide veraltet/falsch ist möchte ich hier auch mal meine Meinung zum Sith-Attentäter-Tank im PVE raushauen.

STAND: Oktober 2014, Patch 2.10.2

Skillung:
http://starwars.gamona.de/swtor/talentp ... vzfy2z74z8

Grob gesagt: ich habe alles geskillt, was beim Überleben und Aggro halten hilft.
Schleier der Dunkelheit (Dunkelheit links) skille ich , da ich kein Problem beim Aggro-Halten habe. Wer damit noch Probleme hat, dem empfehle ich 2 Punkte in Prügelnde Klingen (Dunkelheit unten Mitte) und 1 Punkt in Verheeren (Wahnsinn unten links) zu stecken.
Vermeidung (Täuschung rechts) finde ich gut, da die endlose Abklingzeit von Ruck etwas verringert wird und man auch Machtgeschwindigkeit häufiger nutzen kann (hat nun die gleiche Abklingzeit, wie das Anspringen beim Juggernaut/Powertech).


Fähigkeiten:
-das wichtigste ist, dass ihr Dunkler Schutz auf Abklingzeit haltet, bzw. es nicht auslaufen lasst. Dieser gibt euch 15 Stacks, die eure Schildchance um 15% (bzw. 20% mit Setbonus) erhöhen. Beachtet außerdem, dass Dunkler Schutz die Allgemeine Abklingzeit nicht beachtet, d.h. ihr könnt es unmittelbar nach einer anderen Fähigkeit einsetzen ohne 1,5 Sekunden zu warten.

-eure Schadens/Aggro-Prioritätenliste gegen Bosse/Einzelziele sieht folgendermaßen aus:
(Opener/Rotation siehe unten. Hier werden die Skills im einzelnen erläutert)
Eure Angriffe Schock (Einzelzielschaden und erhöhte Bedrohung, Chance auf zweite Aktivierung dank Kettenschock) und Verdorren (Einzel- und Mehrfachzielschaden, erhöhte Bedrohung, bricht keinen CC, veringert Gegnerschaden um 5% und verlangsamt Gegner) bauen je eine Stack gezäumte Dunkelheit auf. Bei 3 Stacks setzt ihr Machtblitz ein (ist dann ununterbrechbar, hat keine erhöhte Anwendungszeit, macht 75% mehr Schaden und gibt euch mit jedem Tick 1% mehr Schadensreduktion [Dunkelschutz]).
Eine vierte Fähigkeit die ihr unbedingt zum Aggrohalten braucht ist Prügeln. Dies hat eine 30%-Chance (Energetisieren) die Abklingzeit von Schock zu beenden und den nächsten Schock kritisch treffen zu lassen. Außerdem kann mit 70% Wahrscheinlichkeit Umhang des Verschwörers proccen. Dann könnt ihr Zurichten für geringere Machtkosten und von vor dem Gegner einsetzen.
Ein letzte "Standard-Skill" ist Entladung. Wenn ihr Dunkle Ladung aktiv habt (habt ihr als Tank immer^^), erzeugt Entladung erhöhte Bedrohung, macht Mehrfachzielschaden (!! bricht CC) und veringert die Präzision des Ziels um 5%. Letzteres ist vor allem ein Grund Entladung gegen Einzelziele mindestens alle 30 Sekunden einzusetzen. Bei Gruppen wird Entladung auf Abklingzeit gehalten.
Falls euch die Macht ausgeht, setzt Lichtschwertschlag ein.

-unter 30% Lebensenergie des Gegners so oft wie möglich Meucheln einsetzen, da dieser Skill sehr viel Schaden macht und (so wie Prügeln) von Energetisieren und Umhang des Verschwörers profitiert.

-gegen Mobgruppen könnt ihr die gleichen Skills wie oben einsetzen, da 2 davon ohnehin schon Flächenschaden (+erhöhte Bedrohung) machen. Hinzu kommen Überladung (stößt Gegner weg und macht an allen Schaden. Entladung und Verdorren treffen maximal 5 Gegner) und Zerfleischen. Zerfleischen solltet ihr einsetzen, wenn die anderen Flächenfähigkeiten auf Abklingzeit sind (quasi als Ersatz für Prügeln, da Zerfleischen auch von Energetisieren profitiert).
Mobs lassen sich zudem mit Spieß und Stromschlag 2 bzw. 4 Sekunden lang lähmen. Schwache und Normale Gegner werden auch von Schock 3 Sekunden lang gelähmt.

-Machtziehen lässt sich auf verschiedene Weisen einsetzen. Bei Bosskämpfen ist zu beachten, dass es ein hohes Maß an Bedrohung erzeigt, obwohl es keinen Schaden macht; d.h. wenn ihr z.B. weggeschleudert werdet, oder bei der Kampferöffnung könnt ihr Machtziehen einsetzen. Gegen Mobs könnt ihr die Mobs "in Position" ziehen oder Mobs, deren Aggro ihr verloren habt, zu euch hinziehen.

-Spott: ihr habt 2 Spottfähigkeiten (Gedankenkontrolle und Massengedankenkontrolle). Diese sorgen dafür, dass ihr an die Spitze der Aggroliste gesetzt werdet und sollten erst eingesetzt werden, wenn Aggroverlust droht/passiert ist. Als Eröffnung zu spotten ergibt wenig Sinn auf Grund der Aggro-Mechanik in SWTOR (http://veteres-unlimited.de/wie-funktio ... bedrohung/). Gedankenkontrolle beachtet die Allgemeine Abklingzeit nicht, d.h. ihr könnt es unmittelbar nach einer anderen Fähigkeit einsetzen ohne 1,5 Sekunden zu warten.

-als Tank habt ihr natürlich Defensiv-Cooldowns (CD). Beim Attentäter sind das Ablenkung und Machtschleier und Schwertüberladung.
Ablenkung hilft euch gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe (also nicht gegen Tech- und Machtangriffe).
Bei Machtschleier ist es genau umgekehrt, da ihr 5 Sekunden lang (dank Disjunktion) allen Tech- und Machtangriffen widersteht. Dies ist extrem mächtig, da die stärksten Angriffe in SWTOR fast ausnahmslos Tech- oder Machtangriffe sind. Durch Blitzerholung wird die Abklingzeit von 1 Minute durch jeden ausgewichenen oder geschildeten Angriff um 1 Sekunde reduziert.
Schwertüberladung ist für Tanks sowohl offensiv als auch defensiv zu gebrauchen. Zunächst einmal erhöht es den Schaden und die Auslösewahrscheinlichkeit eurer Dunklen Ladung 15 Sekunden lang und ihr heilt euch mit jedem Auslösen; zusätzlich heilt euch Schwertüberladung um 15% eurer Gesamtlebenspunkte und erhöht, dank Hohlraum, eure Schadensreduktion gegen alles um 25%.

-Wagemut ist ein rein offensiver CD und wird entweder benutzt, wenn ein Boss in einer Phase viel Schaden kriegen muss, um die Aggro zu halten oder wenn man (warum auch immer) weit weg vom Gegner ist und Machtblitz auf 30m einsetzen muss.

-Sonstiges:
Bewachen setze ich meistens auf den besten DD um die Aggro gegen ihn nicht zu verlieren.

Ein Attentäter Tank kann sich tarnen (Tarnung). Dies hilft in Kombination mit Verdunklung (Erhöhung der Tarnstufe) dabei sehr starke Mobs vor dem Kampf mittels Gedankenfalle in CC zu setzen. Außerdem hast du dank Umhang des Verschwörers 4 Stacks Dunkelschutz (je 1% Schadensreduktion), sobald du die Tarnung verlässt.


Falls du in einer Operation mit 2 Tanks bist, aber es wird nur einer gebraucht, kannst du, wenn der andere gerade tankt, mit folgendem Trick jemanden im Kampf wiederbeleben (Zitat von Rubicon):
"Du stellst dich neben den Toten und zündest [die Machttarnung], sofort nachdem du dadurch aus dem Kampf heraus bist, kannst du über die Normale "Out-of-Battle"-Wiederbelebung den toten Verbündeten wiederbeleben. Sollte aber auch gut getimed sein, da du bei Schadenseinwirkung sofort wieder in den Kampf gehst."

Machttempo, Ruck und Unerschütterlicher Wille sind nach Bedarf einzusetzen.

Die Skills Erdrückende Dunkelheit, Macht-Verlangsamung und Wirbel benutze ich persönlich nicht.

Opener/Rotation:
Opener (immer in Tarnung beginnen. Gibt dank Umhang de Verschwörers 12sek +4% Schadensreduktion):
Wagemut -> Machtziehen -> [Angriffsaufputscher, falls nötig/vorhanden]/Schock -> Verdorren -> Entladung -> Prügeln (bis man Schock wieder einsetzen kann) -> Schock[/evtl. Spott] -> Machtblitz

Standard-Rota:
Schock -> Verdorren -> Prügeln (bis man Schock wieder einsetzen kann)/Meucheln (unter 30%) -> Schock -> 1 Global Coooldown für Zurichten/Entladung/Prügeln -> Machtblitz -> [von vorne]
Der Vorteil, den man erhält, wenn man zwischen dem zweiten Schock und Machtblitz noch einen Global Cooldown einbaut, ist der, dass Schock sofort nach dem Machtblitz wieder frei ist (!! ist nach dem Opener nicht der Fall!!).

Wer das alles schon so macht und noch Optimierungsvorschläge braucht (man kann da noch viel optimieren^^), wendet sich Ingame/ im TS an mich.


Anmerkungen:
Als Attentäter hat man das Glück (fast) nicht auf seine Machtleiste achten zu müssen. Macht hat den konstanten Zuwachs von 8 Macht/Sekunde und wird beim Tank durch Blitzartige Reflexe und Blitzerholung (+4% Macht für jeden ausgewichenen/geschildeten Angriff) gesteigert. Das führt dazu, dass ich bei Mobgruppen und bei Bossen, bei denen man schilden kann, nie Machtprobleme habe.


Ausrüstung/Stats:
Meiner Meinung nach ist Schild+Absorb wichtiger als Verteidigung, da "konstant weniger Schaden" leichter zu heilen ist als "ab und zu gar kein Schaden". Außerdem erhöhen geschildete Angriffe die Machtregreneration. Dementsprechend habe ich aktuell Verteidigungswert nur auf wenigen Items (sonst nur Schild und Absorb). [!!! nur für Attentäter-Tanks !!!]

Als Ausrüstung empfehle ich den kompletten Setbonus (die 2% Schadensreduktion vom 168er-Set helfen mehr als das 180er-Set ohne Bonus) und als Relikte das passive, welches den Verteidigungswert erhöht, wenn es procct, und das passive, welches dem Charakter einen Absorbtionsschild verpasst.



Fragen/Änderungsvorschläge/Diskussionen? Immer her damit!

Autor:  Arteedum [ So 14. Sep 2014, 21:02 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Sith Attentäter Guide (PvE-Tank)

Updated September 2014, Patch 2.10

Autor:  Arteedum [ Di 21. Okt 2014, 14:44 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Sith Attentäter Guide (PvE-Tank)

Wegen des allgemeinen Tank-Mangels: /push

Autor:  James [ Di 21. Okt 2014, 17:19 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Sith Attentäter Guide (PvE-Tank)

Dafür muss ich echt noch etwas trinken um so eine Klasse zu spielen :D

Autor:  Arteedum [ Mi 22. Okt 2014, 10:12 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Sith Attentäter Guide (PvE-Tank)

Du könntest auch erstmal lernen deine Klasse richtig zu spielen :twisted:

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